VÉRTICE.

VÉRTICE / REGRAS CLARAS

Regulamento do torneio patrocinado

Atualizado em 14 de outubro de 2026.

Tudo o que você precisa saber, antes da próxima partida.

01

O que é

O torneio patrocinado é uma competição de habilidade com entrada gratuita. Todos os participantes recebem o mesmo desafio, gerado pelo servidor, e cada partida é refeita e conferida comando a comando. O prêmio é em dinheiro e pago pela Vértice: não vem de inscrições, não depende de compra e não há sorteio.

Cada edição é anunciada na página inicial com o jogo, o valor total do prêmio e a janela em que se pode jogar, no horário de Brasília.

02

Quem pode participar

Pessoas maiores de 18 anos e residentes no Brasil. Para jogar não é preciso conta: dá para participar sem cadastro, pelo aparelho. Para receber prêmio é preciso uma única conta na Vértice, em nome próprio, com CPF próprio; quem jogou sem conta cria a conta depois, no mesmo aparelho e navegador (veja Pagamento).

Não podem receber prêmio integrantes da equipe da Vértice nem quem participar por meio da conta ou do aparelho de outra pessoa.

03

Como participar

Com a janela aberta, toque em Jogar agora no banner da página inicial, com ou sem conta. Cada pessoa tem uma tentativa: a partida começa depois da contagem regressiva e vale do jeito que terminar. Uma participação por pessoa e por aparelho; sem conta, a participação fica ligada ao aparelho e ao navegador em que você jogou; apagar os dados do navegador desfaz essa ligação.

04

Classificação e empate

Vale a pontuação recalculada pelo servidor, não a exibida no aparelho. Quem faz a mesma pontuação fica empatado na mesma posição, e a posição seguinte pula as que o empate ocupa: com dois empatados em 2º, o próximo é o 4º. Partidas anuladas pela verificação de integridade não entram na classificação.

05

Premiação

O prêmio total é dividido entre os 10 primeiros: 1º 30%, 2º 20%, 3º 12%, 4º 10%, 5º 8%, 6º 6%, 7º 5%, 8º 4%, 9º 3%, 10º 2%. Se houver menos de 10 resultados válidos, os percentuais das posições ocupadas são redistribuídos proporcionalmente, e o prêmio anunciado é pago por inteiro.

Empate divide o prêmio: quem empata recebe partes iguais da soma dos prêmios das posições que ocupa junto. Num prêmio de R$ 1.000,00, dois empatados em 2º ocupam o 2º e o 3º lugares e recebem (R$ 200,00 + R$ 120,00) ÷ 2 = R$ 160,00 cada. Se o empate atravessar o 10º lugar, todos os empatados recebem, dividindo só os prêmios das posições até o 10º: três empatados em 9º dividem o prêmio do 9º e do 10º.

Centavos que sobram do arredondamento vão para o primeiro lugar. Na divisão de um empate, os centavos que sobram vão um a um para os empatados, na ordem em que concluíram a partida: entre empatados, a diferença nunca passa de um centavo.

06

Conferência e desclassificação

Depois do encerramento, conferimos a integridade das partidas do topo. Uso de robô, automação, mais de uma participação da mesma pessoa (com ou sem conta, em outro aparelho ou navegador), conta de terceiros ou combinação de resultado desclassifica; quem vem depois sobe de posição, e a divisão acompanha.

Como funciona na prática: Antifraude e a conferência antes do Pix.

07

Pagamento

Quem jogou sem conta e ficou entre os premiados precisa criar a conta no mesmo aparelho e navegador em até 30 dias do encerramento: a partida passa para a conta, e é por ela que falamos com você. Sem conta nesse prazo não há como pagar, e o direito ao prêmio se perde.

Em até três dias úteis após o encerramento (ou após a criação da conta, para quem jogou sem ela), escrevemos para o e-mail da conta de cada premiado. Para receber, o premiado responde a partir desse e-mail com nome completo, CPF e uma chave Pix da mesma titularidade. O pagamento é feito por Pix em até dez dias úteis depois da confirmação dos dados. O prêmio não entra no saldo da carteira: é pago direto por Pix, fora do depósito e do saque da carteira.

Quem não responder em até 30 dias do nosso contato deixa de ter direito ao prêmio. Tributos incidentes seguem a legislação vigente; quando houver retenção obrigatória, ela é feita pela Vértice e informada ao premiado.

08

Cancelamento e dúvidas

Uma edição pode ser cancelada antes de abrir. Depois de aberta, só em caso de falha técnica que impeça a disputa em condições iguais, com aviso na página inicial.

Cada edição segue o regulamento em vigor no momento em que ela abre; uma mudança posterior vale só para as edições seguintes.

Dúvidas e reclamações: contato@vertice.lol.

SEGUNDA PARTE DO REGULAMENTO

Partida rápida

Duelos grátis de habilidade, só com conta, com ranking por semana e prêmio da casa quando anunciado.

PR 01

O que é

A partida rápida é uma competição de habilidade com entrada gratuita, em duelos de duas pessoas, com um ranking por semana. Quando houver prêmio na semana, ele é em dinheiro e pago pela Vértice: não vem de inscrições, não depende de compra e não há sorteio de prêmio.

Cada duelo é num de três jogos curtos: largada, crava ou curling. Os dois recebem o mesmo desafio, gerado pelo servidor, e o resultado depende só de como cada um joga. É o servidor que confere as duas partidas e decide.

PR 02

Quem pode participar

Pessoas maiores de 18 anos, residentes no Brasil, com uma única conta própria na Vértice. A partida rápida só se joga com conta.

Não podem receber prêmio integrantes da equipe da Vértice nem quem jogar pela conta ou pelo aparelho de outra pessoa.

PR 03

Como é um duelo

Você entra num lado da placa e joga na hora. Se alguém já jogou do outro lado, você joga contra a marca dessa pessoa, no mesmo desafio, e o resultado sai no fim da sua partida. Se ninguém jogou, a sua marca fica na placa esperando o próximo por até 72 horas; se ninguém vier, ela sai sem pontos. Cada pessoa tem uma marca esperando por vez: com a sua na placa, você ainda pode jogar contra a marca de outra pessoa, mas não abre uma segunda.

O pareamento é automático: vale a marca de outra pessoa que espera há mais tempo. Não se juntam a mesma pessoa nem contas que já entraram no mesmo aparelho, e o mesmo par joga no máximo 1 duelo por dia e 3 por semana.

O jogo do duelo sai da semente que o servidor cria quando o duelo abre, com a mesma chance para os três jogos, e é o mesmo para os dois. A escolha que aparece na tela antes da partida só mostra o jogo que já estava definido. Quem entra depois vê a partida de quem abriu, como um fantasma, no mesmo desafio; isso não dá ponto a mais para nenhum dos dois. Quem abriu pode acompanhar a partida de quem entrou contra a marca dele, com alguns segundos de atraso e depois de já ter jogado; quem entrou vê, na placa de quem abriu, quando ele está assistindo. Acompanhar não muda o resultado: vale o calculado pelo servidor.

PR 04

Os três jogos e quem vence

Largada: cinco luzes vermelhas acendem, uma a uma, e, depois de uma espera que muda a cada duelo, ficam verdes juntas: é o sinal. Vence a menor reação, em milissegundos, do verde até o toque. Clicar ou tocar antes do verde, mesmo antes de as cinco acenderem, queima a largada, e reação abaixo de 100 ms é largada queimada: quem queima perde. Quem não toca em 1,5 segundo depois do verde fica sem reação e perde. Reação igual no mesmo milissegundo é empate: 1 ponto para cada. Antes das luzes, a tela diz onde clicar ou tocar.

Crava: um disco de papel com o V da marca anda no meio da tela, e você lança cinco dardos, um de cada vez, com um toque; o dardo voa reto e crava no disco onde ele estiver. Cada dardo vale 100 pontos no vértice do V e 5 pontos a menos por grau de distância, até 0; o dardo que bate num prego ou num dardo seu já cravado vale 0. Em cada dardo o disco muda uma vez: entra um prego novo ou o disco muda de sentido, e a mudança aparece na tela com aviso antes de valer. Toda mudança é a mesma para os dois, na mesma ordem, e vale a partir do momento em que aparece na tela de cada um. Para o dardo cravar onde você viu o disco, o jogo mede o atraso do seu aparelho nos dardos anteriores e o desconta nos seguintes, até um limite; no primeiro dardo, nada é descontado. Vence quem soma mais pontos nos cinco dardos; no empate, vence quem cravou mais perto dos vértices, somando a distância de cada dardo; se ainda empatar, 1 ponto para cada.

Curling: uma pista vista de cima, a mesma para os dois, com a casa (três zonas, de 3, 2 e 1 ponto) e uma ou duas pedras-guarda paradas, no lugar que o servidor gerou. Você lança três pedras, uma de cada vez: puxa a pedra como um estilingue e solta; ela sai para o lado contrário ao do puxão, em qualquer direção, e o tamanho do puxão é a força. As quatro paredes rebatem a pedra, e as suas pedras e as guardas batem entre si; as pedras da outra pessoa nunca entram na sua pista. Depois de soltar, segurar varre o gelo: a pedra perde menos velocidade enquanto durar o fôlego, que é o mesmo em toda pedra. No fim, cada pedra vale os pontos da zona onde está o centro dela: 3 no meio, 2, 1, e 0 fora da casa. Vence quem soma mais pontos nas três pedras; no empate, vence quem deixou a pedra mais perto do centro e, depois, a segunda e a terceira mais perto; se ainda empatar, 1 ponto para cada. A pedra que não é solta em 12 segundos fica sem lançar e não entra na pista.

Se ficar tudo igual no que decide o duelo, em qualquer um dos três jogos, cada um recebe 1 ponto. Vale o resultado calculado pelo servidor, não o exibido no aparelho; o tempo medido inclui o aparelho de cada pessoa.

PR 05

Pontos e jogadas

A vitória vale 3 pontos, qualquer que seja a diferença; o empate, 1 ponto para cada; a derrota, 0.

Cada conta tem 5 jogadas por dia; o dia vai da meia-noite à meia-noite, no horário de Brasília. A jogada conta quando a partida começa (a primeira luz, o primeiro dardo ou a primeira pedra) e não volta se a partida for abandonada. Antes disso, dá para desistir sem gastar a jogada, até 3 vezes por dia; quem volta no mesmo dia recebe o mesmo duelo, no mesmo jogo.

Trocar de aba, minimizar o navegador ou bloquear a tela depois que a quarta luz acende, durante um dardo ou durante uma pedra faz o lance valer como sem toque; antes disso, o jogo só espera a volta. Durante um lance a página não rola, e o jogo só começa, só espera entre um lance e outro e só mostra o verde com o campo inteiro na tela. Quem entra contra a marca de alguém e abandona a partida perde o duelo; a marca de quem abre o duelo e abandona não vale. Quem abre o duelo e queima a largada, fica sem reação, não lança valendo nenhum dos cinco dardos ou nenhuma das três pedras não deixa marca na placa: a jogada conta nas do dia, vale 0 ponto, e ninguém joga contra ela. O duelo conta na semana em que o resultado sai.

PR 06

Ranking e prêmio da semana

A semana vai de segunda às 00h00 a domingo às 23h59, no horário de Brasília. A ordem é por pontos; no empate, fica à frente quem tem mais vitórias e, depois, quem jogou menos duelos. Empate em tudo coloca as pessoas na mesma posição, e a posição seguinte pula as que o empate ocupa.

O prêmio da semana, quantos recebem e a divisão são anunciados na página inicial antes de a semana abrir e não diminuem depois. Semana sem prêmio anunciado não tem prêmio. A divisão é em partes iguais ou em escada: na escada, com 3 premiados, 50%, 30% e 20%; com outro número de premiados, cada posição recebe o percentual dela no torneio patrocinado (30%, 20%, 12%, 10%, 8%, 6%, 5%, 4%, 3%, 2%), redistribuído proporcionalmente entre as posições premiadas (com 5, por exemplo, 37,5%, 25%, 15%, 12,5% e 10%). Na escada, cada posição recebe reais inteiros, e o que sobra do arredondamento vai para o primeiro lugar.

Só recebe quem fez pelo menos 1 ponto na semana; com menos pessoas pontuando do que posições premiadas, o prêmio anunciado é dividido por inteiro entre elas. Empate divide o prêmio: quem empata recebe partes iguais da soma dos prêmios das posições que ocupa junto, e, se o empate atravessar a última posição premiada, todos os empatados recebem, dividindo só os prêmios até ela. Na divisão em partes iguais, os centavos que sobram vão um a um para os primeiros. No empate, os centavos só aparecem quando a divisão do empate exige: vão um a um para os empatados, e entre eles a diferença nunca passa de um centavo.

PR 07

Conferência e desclassificação

Depois do fechamento da semana, conferimos os duelos dos premiados. Uso de robô, automação, mais de uma conta da mesma pessoa, conta de terceiros ou combinação de resultado desclassifica; quem vem depois sobe de posição, e a divisão acompanha. Desclassificar é decisão de uma pessoa da equipe, com aviso e prazo para contestar.

Os pontos de uma partida que a verificação segura ficam em revisão e só entram no ranking depois da decisão de uma pessoa, em até três dias úteis. Duelo anulado por decisão de integridade tira os pontos de quem foi acusado; a vitória do adversário continua, e quem perdeu para o acusado não ganha os pontos da vitória.

A partida que a conferência automática não consegue validar (por exemplo, com o relógio do jogo andando mais rápido que o tempo real) é anulada sem acusação: se for de quem entrou contra uma marca, essa pessoa perde o duelo; se for a marca de quem abriu, a marca não vale.

Como funciona na prática: Antifraude e a conferência antes do Pix.

PR 08

Pagamento

Em até três dias úteis depois do fechamento da semana, escrevemos para o e-mail da conta de cada premiado. Para receber, o premiado responde a partir desse e-mail com nome completo, CPF e uma chave Pix da mesma titularidade. O pagamento é feito por Pix em até dez dias úteis depois da confirmação dos dados. O prêmio não entra no saldo da carteira: é pago direto por Pix, fora do depósito e do saque da carteira.

Quem não responder em até 30 dias do nosso contato deixa de ter direito ao prêmio. Enquanto uma revisão de integridade sobre o premiado, ou sobre alguém acima dele no ranking, não é decidida, o Pix espera a decisão. Tributos incidentes seguem a legislação vigente; quando houver retenção obrigatória, ela é feita pela Vértice e informada ao premiado.

PR 09

Mudanças e dúvidas

Cada semana segue o regulamento em vigor quando ela abre; uma mudança posterior vale só para as semanas seguintes. Falha técnica nossa anula o duelo sem pontos para ninguém, e a jogada volta se ainda for o mesmo dia.

A partida rápida pode ser suspensa, com aviso na página inicial. Se a partida rápida for suspensa no meio de uma semana com prêmio anunciado, a semana é encerrada pelo ranking daquele momento, com a divisão anunciada; as partidas em andamento nesse momento voltam, sem pontos, e a semana encerrada não recebe duelo novo. Dúvidas e reclamações: contato@vertice.lol.